ряд   привычных   порогов   не   только   физических,   но   и
интеллектуальных,   побудить   их   к   поиску   нетрадиционных   путей
решения проблем.
Общая численность участников игры — 35-40 человек, число
групп 3-5, оптимальная  численность группы порядка  7-8 человек.
Меньшая численность как группы, так и общего числа участников не
позволяет   достичь   “критической   массы   мнений”,   когда   начинают
действовать механизмы коллективного мышления, взаимозаражения
и т.д. Большее число участников делает игру слабоуправляемой, не
позволяет наладить интенсивную деятельность каждого участника. В
итоге на игре появляются “зрители”, которые расхолаживают даже
активных участников и в итоге снижают интеллектуальный уровне
как игры, так и ее результатов. 
Указанное выше обстоятельство обусловливает также запрет
на   частичное   участие   в  игре,   т.е.   опоздание   к   началу   работы   и
досрочный   отъезд.   Связано   это   с   тем,   что   на   игре   происходит
“психологическое   погружение”   в   атмосферу   игры,   освоение   ее
правил,   налаживание   межличностного   и   межгруппового
взаимодействия.   Как   показывает   практика,   опоздавшие   не
понимают, что происходит, не могут полноценно включиться в игру
и   либо   объективно  “разрушают”  ее   своим   вмешательством,  либо
быстро переходят в категорию “зрителей”, что также наносит ущерб
продуктивности игры. 
Классическое   построение   игрового   дня   строится   по   схеме:
групповая   работа,   консультации,   дискуссия   между   группами.   В
последней   фазе   организуются   лекции   и   рекреационные   формы
деятельности. 
Участники распределяются по группам равномерно, с таким
расчетом, чтобы творческий потенциал групп был примерно равным.
Группы   комплектуются   с   учетом   пола,   возраста,   должностного
статуса, уровня образования. Желательно объединять в одной группе
конфликтующих между собой участников. 
4. Основным фактором, предопределяющим результативность
игрового   проектирования,   является   квалифицированное
использование специфических методик и технологий, таких как: 
— распредмечивание, предполагающее отказ от традиционного
предметно-профессионального   взгляда   на   объект   проектирования.
Так, например, традиционно сложившееся у работников культурно-
досуговых   учреждений   понимание   культуры   как   отрасли,
ограниченной   рамками   соответствующих
институционализированных   структур,   не   позволяет   им   целостно
воспринимать   социокультурную   реальность,   адекватно   оценивать
ситуацию и выходить на конструктивные идеи, проекты, программы.