
как она делается, и может не уметь самостоятельно создавать та-
кие продукты. Все современные продукты, обладающие полным 
спектром возможностей для создания высококачественной и де-
тальной анимации (как в режиме реального времени, так и в ре-
жиме предпросчета), являются чрезвычайно сложными система-
ми, требующими зачастую многолетнего опыта работы и полного 
владения всеми тонкостями картографии и компьютерной графи-
ки. Развитие этих систем идет по пути увеличения объемов обра-
батываемой информации (что ведет к повышению детальности 
моделей, росту их пространственного охвата), ускорению и опти-
мизации проведения математических расчетов. 
Появляются все новые возможности по анимации объектов, 
входящих в состав математической модели местности (например, 
возможность задать не только разные траектории для объектов, 
но и различную кинематику движения — инертный полет тяже-
лого самолета, верткие движения ракет системы ПВО, неравно-
мерные движения солдат во время бега). Предусматривается воз-
можность иерархического соподчинения объектов (движения ро-
дительского объекта (старшего по иерархии) всегда копируются 
движением дочернего объекта (младшего), но не наоборот). При-
мером иерархического соподчинения движения объектов являет-
ся движение в виртуальной модели корабля (родительский объект) 
и людей по палубе корабля (дочерние объекты). Программы осна-
щаются все более сложными инструментариями для интерполя-
ции между состояниями объекта (морфинг) и фаз процессов. Так, 
преобразование одной поверхности в другую (анимированный 
рельеф) может идти как линейно, так и по любой другой матема-
тической функции, а также вообще не по функции, а по кривой 
развития процесса, заданной интерактивно. Например, при зада-
нии движения объекта из пункта А в пункт Б (заданы лишь ко-
нечное и начальное положения) объект плавно ускоряется, на-
бирает максимальную скорость, некоторое время движется с дан-
ной скоростью, после чего плавно тормозит в пункте Б. Расчет 
движения и его скорости происходит автоматически. 
При создании виртуальных моделей местности и связанных с 
ними трехмерных анимаций все большее внимание уделяется ис-
пользованию данных дистанционного зондирования Земли. В про-
граммы добавляются средства для чтения и обработки сырых и 
частично обработанных данных съемок различных аппаратов 
(LANDSAT, ICONOS, ASTER), что позволяет разработчику са-
мостоятельно проводить обработку снимков, не обращаясь в спе-
циализированные центры обработки данных. 
Растет ассортимент мультимедийных форматов, допустимых к 
использованию в анимированных виртуальных моделях: звуковые 
эффекты, тексты, аннотации, растровые фотоматериалы, CAD-
материалы (см. кн. 2, гл. 14).