72
• проще достичь более высокого личного результата;
• меньше приходится отвлекаться на диалоги с персоналом;
• меньше длительность сеанса;
• результаты объективны;
• представление результатов понятно;
• понятна и кратка инструкция;
• присутствует психологическая разгрузка, соответствующая возрасту учащегося и
ситуации;
• личные успехи сразу становятся известны, а неудачи – нет;
• можно быть успешным лично и в составе команды, по одной дисциплине и по ком-
плексу;
• реакция окружающих на личные успехи эмоциональна и незамедлительна;
• есть возможность посоревноваться в знаниях с виртуальным противником и колле-
гами – учащимися;
• в интерактиве присутствует сюрпризность;
• меньше психологической усталости накапливается к концу сеанса;
• меньше непроизводительные потери личного времени на стояние в очереди, по-
вторное выслушивание без того понятных инструкций и пр.;
• меньше компьютерных сбоев;
• выше качество монитора, мыши, мебели, воздуха и пр.;
• можно вернуться к выполненным заданиям и исправить свои ошибки;
• участники находятся в равных условиях (у всех одинаковая возможность пользова-
ния шпаргалками, никто никому не подсказывает, никто не может извне повлиять
на результат тестирования).
Как видим, на мнение претендентов о привлекательности процедуры тестирования влияет
огромное количество факторов, которые могут быть неожиданными и о которых редко
задумываются организаторы тестирований.
Дайте архитектору, который всю жизнь прожил в сарае, много хрусталя и попросите
построить дворец. И он построит хрустальный сарай.
ПРИТЧА
Вы, наверное, видели телеигры «О, счастливчик!» или «Кто хочет стать миллионером?».
Что привлекает сюда телезрителей? Не радость же за чужой успех или энциклопедические
сведения, которые можно прочесть и без того? Привлекают два момента: чувство юмора
ведущего и изредка встречающие неожиданные варианты ответов – сюрпризы. А что при-
влекает зрителя к игре «Поле
чудес»? То же самое – юмор ведущего и выходки игроков.
Кто придумал эти сценарии? Есть подозрение, что это – хорошие педагоги и психологи.
Эти игры будят желание соревноваться в знаниях, копаться в энциклопедиях.
… помнить о том, что есть и ирония, и эзопов язык, и метафора, и метонимия,
и синекдоха, и оксюморон, и еще много других выразительных средств в языке.
М. ГОРБАНЕВСКИЙ, Журналист, 2004, № 2. С. 83 – 85
У этих игр есть аналоги – прекрасные компьютерные тренажеры. Дети и взрослые с удо-
вольствием работают с ними. И в одиночку, и группами. Прямая дорога им – в сферу об-
разования. Нужно только включить туда необходимые для учебного процесса тесты. А
потом проводить тренаж, скажем в форме соревнований.
Повысить привлекательность компьютерного учебного пособия
или процедуры тестиро-
вания не так просто, это всегда – область профессиональной деятельности. Но игра стоит
свеч, поскольку высока вероятность положительного влияния привлекательности тести-
рования на качество образования в учебном заведении.